Apropos Grafik. Ein WWDC-Thema war u.a. die Änderungen der Grafik mit dem Prinzip eines Tile Based Defferd Renderings. Das war sehr interessant, weil es eine Vorgehensweise beschrieb, die besonders die Speicherzugriffe bei einzelnen Grafikoperationen drastisch reduziert. Und da der Speicherzugriff im klassischen Design mit dGPU im Grunde der Flaschenhals ist, kann da real word gesehen, einiges an Performance raus kommen, auch wenn die GPU selbst nicht diese Top-Werte liefert. Zudem sind Operationen derart konzipiert, dass sehr viel parallel zwischen CPU und GPU ablaufen kann, so dass auch hier die reinen CPU bzw. GPU Benchmarks wenig über die real world performance aussagen. Das macht echt Lust auf Apple Silicon
Hier der Link für diejenigen, die das mal ansehen wollen ->
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2020/10631/
Zur Grafik: Ja, tolle Technologie! Sicherlich sehr leistungsstark - im Benchmark. Im „real life“ auch? Ja und nein.
Ja, weil es sicherlich von einigen Developern dafür Anwendungen geben wird, die das unterstützen.
Und Nein, weil ich fürchte, dass diese Anwendungen durch ihre Nischigkeit nicht dazu beitragen werden, dass das Leistungsplus auch entsprechend eine breite Käuferschicht findet - da aber z.B. Im Gamingbereich quasi nur (langjährige) Projekte lohnen, die auch eine sichere Refinanzierung haben, wird auch zukünftig eher kein Cyberpunk 2077 oder Witcher 4 auf dem Mac zu erwarten sein. Es wird also platt gesagt keinen interessieren, was die iGPU in den neuen ARM-Chips kann, wenn für Assassins Creed Valhalla oder den Flightsim 2020 trotzdem eine Xbox oder eine der neuen Nvidia-Karte der Generation 3xxx (die werden ja auch nicht schlafen...) für den PC her muss.
„Dann werden die Publisher halt neben PC und Konsolen ‚nebenbei‘ einen Mac-Port machen“ könnte man meinen. Dies wird aber durch ARM eher schwerer als leichter. Publisher überlegen sich heute schon dreimal, ob sie überhaupt beide großen Konsolen bedienen, die Switch fällt trotz großer Userbase nicht selten hinten über.
AAA-Games sind zu kostspielig in der Entwicklung als dass auch nur das geringste Risiko eingegangen wird.
Klar, iOS-Ports sind leicht zu erstellen - aber all diese pastellfarbenen Arcade-Titel mit ihren immer gleichen künstlerisch wertvollen Comic-Assets sind nicht gerade das, was die Leistungsfähigkeit einer völlig neuen Spieleplattform demonstriert.
Metal ist gut gemeint, aber Gamer brauchen halt DirectX.
Daher glaube ich, dass am Ende nicht die technische Leistungsfähigkeit im Benchmark entscheidet, sondern die Real Life-Leistung. Und dafür braucht es jemanden, der die Speerspitze des Möglichen (z.B. im Gaming) auf die Plattform bringt, damit die überhaupt zeigen kann was geht.