Die Demo macht das in FullHD und Echtzeit.
Und verdammt nochmal - Spiele haben nichts mit der Leistungsfähigeit von 3d-Apis zu tun. Bin ich hier den nur von programmier-Ananlphabeten umgeben?
ich weiss nicht was du willst? was habe ich von techdemos, die ich nicht spielen kann, wo zu kaufe ich mir die 8800GT, um diese in mac pro vergammeln zu lassen?, also bitte.
die karte ist für gaming und mit dieser karte kann ich spiele genießen und nicht nur iegrndwelche demos mir anschauen, wo ich kein nutzen habe
crysis, clear sky sind die neue generation von games, die zeigen wo die richtung geht, auf konsolen kann man diese technik nur mit verminderter grafik anzeigen zu lassen
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Die sogenannte Plattformunabhängigkeit bei OpenGL bedeutet Land der Schmerzen. Großes Land.
Nur naive Leute glauben noch an das Märchen von "Write once, compile multiple times" bezüglich OpenGL-Plattformunabhängigkeit (das war sowieso nie gegeben da OpenGL immer einen plattformabhängigen Layer besaß, nämlich GLX, WGL usw.).
Derzeit splittet sich OpenGL-Plattform"unabhängigkeit" nämlich sogar auf einer Plattform (z.B. Windows) auf in ATI und NVIDIA für die man nicht selten separate Pfade programmieren muß, wenn man tatsächlich State-of-the-Art-Zeugs einsetzt. ID Software verwendet ja gern OpenGL - und die programmieren ja auch immer separate Pfade. "Separate Render-Pfade" sind das genaue Gegenteil von "Plattformunabhängigkeit".
Deswegen:
- Für Anfänger ist Plattformabhängigkeit wurscht, daher zieht das Argument nicht zugunsten OpenGL
- Für Fortgeschrittene und Profis ist OpenGL-Plattformunabhängigkeit mit extrem viel Aufwand verbunden. Also auch nicht grad ein Argument.
Es ist nicht selten sogar weniger Aufwand, "native" APIs (etwa DirectX für Windows und Xbox360, NintendoWare für Wii, usw.) zu verwenden und die Plattformunabhängigkeit in der eigenen Engine zu realisieren, als OpenGL zu verwenden und zu glauben damit hätte man die Plattformabhängigkeit abgedeckt.
Anstatt OpenGL-Eigenheiten in den einzelnen Treibern und Implementationen mühsamst zu entdecken (die meistens nicht mal dokumentiert sind - ich hab schon ein zwei Bugs gefunden in ATI und NVIDIA-OpenGL-Treibern die ich scheinbar als erster auf der Welt gefunden hab - oder zumindest die bis dato noch unbekannt waren), ist es nicht selten klüger gleich eine gut dokumentierte "native" API für die jeweilige Plattform einzusetzen.
Für Anfänger würd ich OpenGL aufgrund des Immediate-Mode empfehlen. Allerdings verleitet der zu einem Denken in der Grafikprogrammierung das heutzutage nicht mehr modern ist.
Wenn jemand wirklich lernen will wie moderne Grafik-APIs funktionieren, und das mit guter Dokumentation, würde ich Direct3D empfehlen.
Zumal da die Tools unschlagbar sind:
- die Direct3D Debug Runtime sagt dir genau was du falsch machst. Bei OpenGL kriegst du in der Regel höchstens sowas wie "INVALID PARAMETER" zurück, was einem nicht wirklich weiterhilft
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noch mal zum thema zurückzukommen, du hast mir noch kein einzigen spiel aufgezigt, dass aktuell ist und auf opengl setzt