8800 GT Mac Pro 2006/2007 Game Test

Die HW setzt garkeine API in den Vordergrund. Bring doch mal ein Beispiel für diese These.

ganz einfach, schau dir jede neue grafikkarten generation an, bei der vorstellung und eingeschaften, wird dort über dx oder opengl gesprochen? :)

des weiteren schau dir mal auf den firmen_seiten die technischen daten an, alles spricht nur von dx und welche version die eine oder die andere karte hat, wenn das unwichtig wäre, wieso wird es so klar herausgestellt? :)
 
Du hast also außer Marketing-Blabla von den Herstellerseiten garkeine Argumente?

Natürlich geben sie an zu welcher DX-Version die Treiber der Karte kompatibel sind. Die wollen ja neue Karten verkaufen. Nur wie kommst du darauf das die gleichen Features nicht in OpenGL verfügbar sind? Schau z.B. mal die Seiten für die Profi-Karten an, da wird garnicht von DX gesprochen und doch stecken da nur selektierte Versionen der gleichen GPUs drauf wie auf den Consumer-Boards.
 
Du hast also außer Marketing-Blabla von den Herstellerseiten garkeine Argumente?

Natürlich geben sie an zu welcher DX-Version die Treiber der Karte kompatibel sind. Die wollen ja neue Karten verkaufen. Nur wie kommst du darauf das die gleichen Features nicht in OpenGL verfügbar sind? Schau z.B. mal die Seiten für die Profi-Karten an, da wird garnicht von DX gesprochen und doch stecken da nur selektierte Versionen der gleichen GPUs drauf wie auf den Consumer-Boards.

hallo? wir drehen uns im kreis, ich habe dir doch glasklar zugesprochen, das opengl fähig ist

nur wir reden hier über games, dort wird eben nur directx verwendet für die neuen effekte, wenn opengl so mächtig ist und alles vorhanden ist, wieso nutzt es keiner in den games ?
und wieso steigt so eine erfahrene und mächtige firma wie id, wenn es um engine geht, auf directx und bedauert, dass opengl nicht von ms aufgekauft worden ist

http://www.golem.de/0708/54357-2.html

die letzte passage, so fängt das immer an. die engine ist aber rech uninteressant, da es noch dx9 ist

da kann cyrtek und gsc besser :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur der verschwindend geringer Teil der Spiele nutz DX (nämlich die unter Windows laufenden) und nichtmal da wird es exklusiv genutzt da viele Multiplattformspiele auch unter Win OpenGL benutzen.

Bei id Software stehen Mac, PC, PS3 und Xbox 360 mit gleichem Monitortyp nebeneinander, um schnell sehen zu können, ob es unerwünschte Unterschiede zwischen den Versionen gibt. Auf die Frage danach, ob unter Windows DirectX 10 eingesetzt würde, betonte Hollenshead, dass id Tech 5 nur DirectX 9 nutzen würde und demnach auch unter XP und nicht nur unter Vista laufe. Auf der Xbox 360 wird das DirectX-Äquivalent und auf dem Mac OpenGL verwendet, für die PS3 wurde ein eigener Renderer entwickelt. Auf allen Plattformen soll Rage bei 60 Bildern/s flüssig laufen, bei den Konsolen mit einer Auflösung von 1.280 x 720 Bildpunkten (720p).

Das liest sich nicht nach nach einem Schwenk zu DX, sondern nach verschiedenen Backends, die genau das gleiche liefern werden.
 
Nur der verschwindend geringer Teil der Spiele nutz DX (nämlich die unter Windows laufenden) und nichtmal da wird es exklusiv genutzt da viele Multiplattformspiele auch unter Win OpenGL benutzen.



Das liest sich nicht nach nach einem Schwenk zu DX, sondern nach verschiedenen Backends, die genau das gleiche liefern werden.

wieso wird nicht opengl bei der ps3 benutzt??? hast du nicht erwähnt das ps3 opengel ist, fanboy?

opengl wird einfach nur geduldet, aber es ist nicht die zukunft, da die OpenGL ARB zu langsam und zu unflexibel ist
 
wieso wird nicht opengl bei der ps3 benutzt??? hast du nicht erwähnt das ps3 opengel ist, fanboy?

opengl wird einfach nur geduldet, aber es ist nicht die zukunft, da die OpenGL ARB zu langsam und zu unflexibel ist

Die PS3 benutzt OpenGL ES. Eine um ein paar Altlasten abgespeckte OpenGL-Version.

Das Vorbringen von Tatsachen ist für dich also Fanboy-Verhalten? Seltsam - Ich dachte das wäre genau das Gegenteil...

Soso, die ARB ist zu unflexibel. Warum kann die GLSLang dann mehr als Shadermodel4?
 
Die PS3 benutzt OpenGL ES. Eine um ein paar Altlasten abgespeckte OpenGL-Version.

Das Vorbringen von Tatsachen ist für dich also Fanboy-Verhalten? Seltsam - Ich dachte das wäre genau das Gegenteil...

Soso, die ARB ist zu unflexibel. Warum kann die GLSLang dann mehr als Shadermodel4?

komisch abgespeckte api? :) wann war die letzte versammlung 2007?, was ist mit OGL 3.0 noch immer nicht durch? so viele fragen, aber die wichtige frage hast du mir immer noch nicht beantwortet wo sind die games, die auf opengl basieren und zb. dynamic volumetric smoke

lass uns über games sprechen :)
 
komisch abgespeckte api? :)

Die alte FixedFunctionPipeline fehlt.


wann war die letzte versammlung 2007?, was ist mit OGL 3.0 noch immer nicht durch?

Wozu brauchst du so dringend OpenGL 3?


so viele fragen, aber die wichtige frage hast du mir immer noch nicht beantwortet wo sind die games, die auf opengl basieren und zb. dynamic volumetric smoke

Wo sind die auf DX basierenden die das bieten?
 
Was ist daran Wahnsinn? Das sie gefaked ausehen und nicht richtig? Oder das es jemand in ner Techdemo (schreiben sie selbst) zeigt? Nicht sehr beeindruckend.

Schau dir mal hier http://www.youtube.com/watch?v=mDdStxjGELk an was selbst Hobbycoder aus einer PS3 OHNE DX10 rausholen können.
 
Die Demo macht das in FullHD und Echtzeit.

Und verdammt nochmal - Spiele haben nichts mit der Leistungsfähigeit von 3d-Apis zu tun. Bin ich hier den nur von programmier-Analphabeten umgeben? :rolleyes:
 
Was ist daran Wahnsinn? Das sie gefaked ausehen und nicht richtig? Oder das es jemand in ner Techdemo (schreiben sie selbst) zeigt? Nicht sehr beeindruckend.

Schau dir mal hier http://www.youtube.com/watch?v=mDdStxjGELk an was selbst Hobbycoder aus einer PS3 OHNE DX10 rausholen können.

hast du realitätsverlust? wie wollen hier über tatsächliche effekte sprechen, die auch berechnet werden und von usern bespielt werden. ich habe die was verlinkt, was man noch dieses jahr smooth mit einer 8800GT spielen wird.

du weisst das die ps3 nur eine alte geforce 7800 hat? wo bitte sollte so was umgesetzt werden. die meisten games die auf der x360 oder ps3 rauskommen kommen ohne filter oder aa und haben dazu noch schlechtere beleuchtung als die pc versionen, weil einfach die leistung fehlt und du kommst hier mit totalen shit. welchen nutzen soll man davon haben, wenn man einen mac pro mit 8800GT hat
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Demo macht das in FullHD und Echtzeit.

Und verdammt nochmal - Spiele haben nichts mit der Leistungsfähigeit von 3d-Apis zu tun. Bin ich hier den nur von programmier-Ananlphabeten umgeben? :rolleyes:

ich weiss nicht was du willst? was habe ich von techdemos, die ich nicht spielen kann, wo zu kaufe ich mir die 8800GT, um diese in mac pro vergammeln zu lassen?, also bitte.

die karte ist für gaming und mit dieser karte kann ich spiele genießen und nicht nur iegrndwelche demos mir anschauen, wo ich kein nutzen habe

crysis, clear sky sind die neue generation von games, die zeigen wo die richtung geht, auf konsolen kann man diese technik nur mit verminderter grafik anzeigen zu lassen



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Die sogenannte Plattformunabhängigkeit bei OpenGL bedeutet Land der Schmerzen. Großes Land.

Nur naive Leute glauben noch an das Märchen von "Write once, compile multiple times" bezüglich OpenGL-Plattformunabhängigkeit (das war sowieso nie gegeben da OpenGL immer einen plattformabhängigen Layer besaß, nämlich GLX, WGL usw.).

Derzeit splittet sich OpenGL-Plattform"unabhängigkeit" nämlich sogar auf einer Plattform (z.B. Windows) auf in ATI und NVIDIA für die man nicht selten separate Pfade programmieren muß, wenn man tatsächlich State-of-the-Art-Zeugs einsetzt. ID Software verwendet ja gern OpenGL - und die programmieren ja auch immer separate Pfade. "Separate Render-Pfade" sind das genaue Gegenteil von "Plattformunabhängigkeit".


Deswegen:
- Für Anfänger ist Plattformabhängigkeit wurscht, daher zieht das Argument nicht zugunsten OpenGL
- Für Fortgeschrittene und Profis ist OpenGL-Plattformunabhängigkeit mit extrem viel Aufwand verbunden. Also auch nicht grad ein Argument.


Es ist nicht selten sogar weniger Aufwand, "native" APIs (etwa DirectX für Windows und Xbox360, NintendoWare für Wii, usw.) zu verwenden und die Plattformunabhängigkeit in der eigenen Engine zu realisieren, als OpenGL zu verwenden und zu glauben damit hätte man die Plattformabhängigkeit abgedeckt.

Anstatt OpenGL-Eigenheiten in den einzelnen Treibern und Implementationen mühsamst zu entdecken (die meistens nicht mal dokumentiert sind - ich hab schon ein zwei Bugs gefunden in ATI und NVIDIA-OpenGL-Treibern die ich scheinbar als erster auf der Welt gefunden hab - oder zumindest die bis dato noch unbekannt waren), ist es nicht selten klüger gleich eine gut dokumentierte "native" API für die jeweilige Plattform einzusetzen.


Für Anfänger würd ich OpenGL aufgrund des Immediate-Mode empfehlen. Allerdings verleitet der zu einem Denken in der Grafikprogrammierung das heutzutage nicht mehr modern ist.

Wenn jemand wirklich lernen will wie moderne Grafik-APIs funktionieren, und das mit guter Dokumentation, würde ich Direct3D empfehlen.

Zumal da die Tools unschlagbar sind:
- die Direct3D Debug Runtime sagt dir genau was du falsch machst. Bei OpenGL kriegst du in der Regel höchstens sowas wie "INVALID PARAMETER" zurück, was einem nicht wirklich weiterhilft

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noch mal zum thema zurückzukommen, du hast mir noch kein einzigen spiel aufgezigt, dass aktuell ist und auf opengl setzt
 
Zuletzt bearbeitet:
Da die als mactauglich bekannte 801AR 8800GT von EVGA nunmehr nur noch 110 Euro kostet, wollte ich mir eine kaufen, um sie umzuflashen.
Die Prozedur hierzu ist mir geläufig nur stellt sich mir die Frage, wo ich ein passendes Powerkabel herbekomme?
Weiß jemand Rat?
 
ja, schick mir eine pm, ich helfe dir bei der beschaffung
 
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