Diese "Sieht aus wie"-Optik bei macOS rendert doch auch die gesamte Auflösung des Displays und skaliert dann die Objekte auf die gewünschte Darstellungsgröße? Das wird doch auf dem iPad gleich laufen?
Es rechnet eben nicht auf die Auflösung des Displays, sondern auf die doppelte Auflösung der ausgewählten skalierten. Die beiden stimmen normalerweise überein, genau bei "mehr Fläche" aber nicht.
Wenn du ein iPad mit der Auflösung 2388x1668px hast, dann ist die angezeigte Auflösung genau die Hälfte, 1194x834px. Das iPad rechnet aber intern mit der doppelten, also 2388x1668px und das ist genau die physische Auflösung des Displays. Wie du es schreibst, werden dann die Objekte/Sprites in ihrer 2x-Variante ausgewählt und die Schriftgröße wird verdoppelt, damit alles doppelt so groß ist.
Abschließend kann das iPad das berechnete Bild direkt ausgeben, weil die Auflösungen der Berechnung und des Displays ident sind. Kein Mehraufwand, keine zusätzliche Belastung der Grafik.
Wenn du das gleiche iPad mit der Auflösung 2388x1668px hast, aber "mehr Fläche" wählst, entspricht die skalierte Auflösung anstelle der gewöhnlichen 1194x834px dann der höheren 1389x970px und das wird wieder verdoppelt. Jetzt muss das iPad aber das Bild mit der berechneten Auflösung 2778x1940px auf ein Display ausgeben, das nur 2388x1668px schafft.
Und das ist genau der Punkt der extra Rechenleistung kostet, die Grafik muss die höhere Auflösung auf die niedrigere des Displays umrechnen. Bei MacOS gibt es dafür sogar eine Warnung wenn du das aktivierst, "using a non-integer scaled resolution may impact performance".