Wie schnell meine OpenGL Primitive sind hat überhaupt nichts mit einem Port zu tun.
Sorry, aber das ist quatsch. Ich bin in meiner Freizeit ein bisschen an einem Videoplayer beteiligt der sein Rendering via OpenGL (bzw. Vulkan/DX auf ordentlichen Plattformen) auf der GPU macht und hier sind die gleichen Shader auf macOS entweder gar nicht möglich (OpenGL existiert in Version 4.6 --- auf macOS geht es nur bis 4.1 --- 10 Jahre alt!) oder teils wesentlich langsamer, oft auch weil modernere und schnellere Primitive ja nicht existieren, da die Version zu alt ist. Sogar das verdammte und mal wirklich limitierte OpenGL ES funktioniert auf macOS besser! Und wir reden hier nur über die reinen Shaderzeiten, da ist kein anderer Code dazwischen, kein "Port" der irgendwo reinfunkt (ist eh alles nur schön natives C).
Bitte höre auf über Dinge zu reden die du scheinbar nicht sonderlich gut überblickst.
Die ganze Grafikwelt ist eigentlich sehr einfach.
Es gibt OpenGL (ES) das einfach überall funktioniert und in moderner Version absolut performant zum Einsatz gebracht werden kann.
Es gibt DirectX von Microsoft, Vulkan als offenen "next-gen-OpenGL" Standard* und Metal als Appel'sche Konkurrenz.
Microsoft-Nutzer: haben gutes OpenGL vom Hersteller, bekommen gutes DirectX von MS, bekommen gutes Vulkan vom Hersteller, kein Metal
Linux-Nutzer: haben ordentliches OpenGL von mehreren Quellen, bekommen Vulkan, kein DirectX, kein Metal
macOS-Nutzer: haben schlechtes und altes OpenGL von Apple, bekommen vermeintlich gutes Metal von Apple (es gibt keinen Vergleich), kein DirectX, bekommen kein Vulkan.
Als macOS-Nutzer haben wir in diesem Thema einfach massiv die A-Karte und das nur weil Apple es so will. Es sind ihrerseits reine wirtschaftliche Interessen dies nicht zu ändern.
Das kann man akzeptieren!
Aber dann muss man auch akzeptieren, dass Spielehersteller keinen extra Metalport für dieses 1% macOS-Nutzer schreiben, die mehr als nur Tetris spielen wollen.
Im allerbesten Fall verwenden die Spiele von morgen Engines die ein Metal-Backend besitzen. So was wie Unity. Die sind aber eher eine Indie-Geschichte und wenn man sich das so anschaut fehlen essentielle Features (Geometry Shaders z.B., oder nur ein paar wenige GPUs werden supported, z.B. nur iGPUs).
Im zweitbesten Fall verwenden die Spiele von morgen DirectX und Vulkan und wir bekommen ein Übersetzungslayer:
https://github.com/KhronosGroup/MoltenVK Das war einst kostenpflichtig, aber wurde dann von Steam gekauft und opensourced um die Spieleportierung auf macOS in Gang zu bringen. Das ist dann wohl die Definition von Port. Und da müssen wir noch dankbar sein. Alle anderen Fälle sind relativ mies. Wenn man sich glslang und SPIRV-cross anschaut, dann kann man sehen wo die Reise auch hingehen kann.
Wir bekommen in Zukunft auf macOS also 0815 Engines oder Ports mit Übersetzungslayer. Geil.
Metal-Spiele kannst du für iOS erwarten. Das ist realistisch, aber auch nur weil es da nicht sonderlich viel mehr gibt und der Aufwand für 99,9% der Spiele dort recht überschaubar ist.