Cities: Skylines Mac Spielbarkeit

Und Du kannst das auch noch so oft wiederholen, trotzdem ist dies nicht das Hauptproblem.: Und ja, OpenGL auf dem Mac wurde und wird von Apple stiefmütterlich behandelt, aber noch einmal: Es ist NICHT das Hauptproblem.
 
Wenn Apple meint, jedes Jahr die Entwickler neu durch Dorf treiben zu müssen, dann IST es das Problem von Apple.
Dazu kommen die schlechteren Treiber und als Gesamtpaket kommt eine schlechtere Spieleumgebung raus.
 
Also ich habe auf der Hersteller Seite den tip bekommen, den Steam Oberlay im Spiel zu deaktivieren. Und es scheint zu laufen.
Habe die Einstellungen von ganz unten jetzt auf über Mitte stehen und läuft stabil.
Ich denke, wenn es so bleibt, sollte ich mal über mehr ram nachdenken.

Heute habe ich aber zum ersten mal gehört, dass die Treiber von Apple ein System dämpfen.
Komme nicht aus der IT aber ist das nicht eher bei Windows der Fall?
Hat sich das geändert?
 
Leute, es ist eigentlich so simpel... *seufz*

Macs sind sehr wohl zum Zocken geeignet. Macs sind da auch nicht schlechter als Windows-Rechner.
Doch sind sie. Warum? Weil Apple der Meinung ist, bessere Grafiktreiber zu programmieren als der Hersteller der Hardware. Stimmt das? :rotfl: natürlich nicht

Heute habe ich aber zum ersten mal gehört, dass die Treiber von Apple ein System dämpfen.
Komme nicht aus der IT aber ist das nicht eher bei Windows der Fall?
Hat sich das geändert?
Das war nie so. Unter Windows "darf" der Hersteller die Treiber für seine Hardware selbst schreiben
 
Da "dämpft" erst mal nix. Treiber laufen dann, wenn sie gebraucht werden. Ansonsten passiert da nix. Wenn, dann geht es eher darum, ob die Treiber gut sind, also die Leistung erbringen, die man erwartet. Und ja, die OpenGL-Treiber von Apple werden schon lange nicht mehr gepflegt. Trotzdem kann man mit ihnen ganz brauchbar spielen. Das Problem sind hier (auch wenn @maba_de das absolut nicht wahrhaben will - wir wissen ja, dass Apple auch am Klimawandel schuld ist) die schlampigen Ports von Spielen auf die Mac-Seite.

Geht im Übrigen nicht nur uns so. Den Windows-Jungs passiert das auch zunehmend, da schon seit vielen Jahren Spiele zuerst für Konsolen entwickelt werden, und erst dann auf Windows und dann viel später - vielleicht, und wenn, dann sehr hastig und mies - darf ja nichts kosten - auch auf den Mac portiert werden.

Übrigens muss ein Windows-Wrapper nicht unbedingt etwas Schlechtes sein. EVE funktioniert mit einem Wine-Wrapper wunderbar, und das gar nicht mal so schlecht. D.h. das Spiel wurde überhaupt nicht portiert, sondern residiert innerhalb einer Wrapper-App, die dann unter Wine (Wine is not an emulator) als ganz normale Windows-Applikation gestartet wird.

CCP hat sich aber schon etwas Mühe gegeben, was aber bei vielen alten und nicht so bekannten Spielen eher nicht geschieht, siehe Brütal Legend, dass extrem scheisse läuft (ist aber auch ein Konsolenspiel, dass erst auf Windows portiert wurde, und dann - sehr schlecht - auch auf den Mac).
 
Jetzt reden sich manche Leute sogar schon Kack-Treiber schön :rolleyes:
Alles andere kann man ja unter Liebhaberei abhaken aber DAS?
 
Wie schnell meine OpenGL Primitive sind hat überhaupt nichts mit einem Port zu tun.
Sorry, aber das ist quatsch. Ich bin in meiner Freizeit ein bisschen an einem Videoplayer beteiligt der sein Rendering via OpenGL (bzw. Vulkan/DX auf ordentlichen Plattformen) auf der GPU macht und hier sind die gleichen Shader auf macOS entweder gar nicht möglich (OpenGL existiert in Version 4.6 --- auf macOS geht es nur bis 4.1 --- 10 Jahre alt!) oder teils wesentlich langsamer, oft auch weil modernere und schnellere Primitive ja nicht existieren, da die Version zu alt ist. Sogar das verdammte und mal wirklich limitierte OpenGL ES funktioniert auf macOS besser! Und wir reden hier nur über die reinen Shaderzeiten, da ist kein anderer Code dazwischen, kein "Port" der irgendwo reinfunkt (ist eh alles nur schön natives C).
Bitte höre auf über Dinge zu reden die du scheinbar nicht sonderlich gut überblickst.

Die ganze Grafikwelt ist eigentlich sehr einfach.
Es gibt OpenGL (ES) das einfach überall funktioniert und in moderner Version absolut performant zum Einsatz gebracht werden kann.
Es gibt DirectX von Microsoft, Vulkan als offenen "next-gen-OpenGL" Standard* und Metal als Appel'sche Konkurrenz.

Microsoft-Nutzer: haben gutes OpenGL vom Hersteller, bekommen gutes DirectX von MS, bekommen gutes Vulkan vom Hersteller, kein Metal
Linux-Nutzer: haben ordentliches OpenGL von mehreren Quellen, bekommen Vulkan, kein DirectX, kein Metal
macOS-Nutzer: haben schlechtes und altes OpenGL von Apple, bekommen vermeintlich gutes Metal von Apple (es gibt keinen Vergleich), kein DirectX, bekommen kein Vulkan.

Als macOS-Nutzer haben wir in diesem Thema einfach massiv die A-Karte und das nur weil Apple es so will. Es sind ihrerseits reine wirtschaftliche Interessen dies nicht zu ändern.
Das kann man akzeptieren!
Aber dann muss man auch akzeptieren, dass Spielehersteller keinen extra Metalport für dieses 1% macOS-Nutzer schreiben, die mehr als nur Tetris spielen wollen.

Im allerbesten Fall verwenden die Spiele von morgen Engines die ein Metal-Backend besitzen. So was wie Unity. Die sind aber eher eine Indie-Geschichte und wenn man sich das so anschaut fehlen essentielle Features (Geometry Shaders z.B., oder nur ein paar wenige GPUs werden supported, z.B. nur iGPUs).
Im zweitbesten Fall verwenden die Spiele von morgen DirectX und Vulkan und wir bekommen ein Übersetzungslayer: https://github.com/KhronosGroup/MoltenVK Das war einst kostenpflichtig, aber wurde dann von Steam gekauft und opensourced um die Spieleportierung auf macOS in Gang zu bringen. Das ist dann wohl die Definition von Port. Und da müssen wir noch dankbar sein. Alle anderen Fälle sind relativ mies. Wenn man sich glslang und SPIRV-cross anschaut, dann kann man sehen wo die Reise auch hingehen kann.

Wir bekommen in Zukunft auf macOS also 0815 Engines oder Ports mit Übersetzungslayer. Geil.
Metal-Spiele kannst du für iOS erwarten. Das ist realistisch, aber auch nur weil es da nicht sonderlich viel mehr gibt und der Aufwand für 99,9% der Spiele dort recht überschaubar ist.
 
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edit: bringt nichts
 
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Ich habe nie behauptet, dass OpenGL auf dem Mac das Nonplus-Ultra ist. Und nur weil Du mit ein paar Video-Shadern spielst, haben die noch lange nichts mit Otto-Normal-3D-Shadern zu tun, die von aelteren(!) Spielen benutzt werden, die es auch unter MacOS gibt. Aber klar, Hauptsache, ich habe keine Ahnung. Ich weiss, ihr findet Apple Scheisse, und das ist ja auch in Ordnung so. Trotzdem beweisst der "Wine-Port" von EVE, dass man auch unter MacOS brauchbar (und mehr habe ich nie behauptet) spielen kann, und das sogar unter einem Windows-Wrapper, WENN - und das ist das Problem - WENN sich die Portierer nur etwas Muehe geben wuerden. Ich spiele ja unter Wine auch brauchbar TOR auf dem Mac, und das braucht nicht mehr als DX9 bieten kann.

Aber ich weiss, ich habe keine Ahnung, bin nur ein Fanboy :rolleyes: und beschaeftige mich mit der Sache nicht schon seit es Spiele auf Macs gibt. Ist ok, move along, nothing to see here...
 
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Aber ich weiss, ich habe keine Ahnung, bin nur ein Fanboy :rolleyes: und beschaeftige mich mit der Sache nicht schon seit es Spiele auf Macs gibt. Ist ok, move along, nothing to see here...

Ob du Fanboy bist oder nicht, ist zumindest mir scheiß egal. Fakt bleibt aber, dass Apples Politik die Situation erheblich verschlechtert, weil sie keine offenen Standards vernünftig unterstützen (Uraltversion von OpenGL, kein Vulkan), dafür aber eine eigene Graphic-API durchdrücken wollen, die nur Apple verwendet. Was bei iOS noch funktionieren mag, wird bei Macs schlicht zum erheblichen Nachteil. Denn so viele Macuser, die auf ihren Geräten spielen, gibt es nicht, sodass Spieler unter macOS immer mit Ports leben müssen. Solche Ports laufen nie so perfekt wie unter dem Betriebssystem (oder der Platform), für das das Spiel geschrieben und getestet wurde, sie können aber erheblich besser ausfallen, wenn Apple beispielsweise Vulkan für macOS anbieten würde, denn Vulkan werden viele Spielehersteller auch unter beispielsweise Windows performant anbieten und der Port würde davon massiv profitieren.
Wird aber wohl in naher Zukunft nicht passieren und Schuld ist in erheblichem Maße Apple. Warum man Apple hier verteidigt, ist mir ein Rätsel. Oder was ist so toll daran überteuerte Hardware zu kaufen, die dann nicht mal vernünftig (effizient) genutzt werden kann? Oder kauft ihr auch Autos mit beispielsweise 7 Gängen und nutzt dann nur 5?
 
Habe ich irgendwas anderes behauptet? :kopfkratz: Wo ist der Zusammenhang zu meinem Beitrag?
 
Habe ich irgendwas anderes behauptet? :kopfkratz: Wo ist der Zusammenhang zu meinem Beitrag?

Du behauptest doch, die Ports, sprich die Hersteller der Spiele, seien Schuld und Wine-Wrapper wären in Einzelfällen gar nicht so schlecht. Und das ist eben nicht wahr.
Klar ist, ein Spielehersteller optimiert die Leistung auf das Betriebssystem, die Graphik-API usw. hin, die die meisten Spieler benutzen werden. Das sind nicht die Mac-Besitzer, die machen vielleicht einen mittelmäßigen einstelligen Prozentbereich aus. Sprich, kaum ein Hersteller wird viel Zeit und Geld in die Mac-Ports investieren (denn der zu erwartende Umsatz ist ja auch viel geringer). Da wird schlicht mehr oder weniger automatisiert ein Port (aus dem für Windows optimierten Code) generiert, der dann irgendwie läuft. Jetzt könnte Apple hingehen und beispielsweise Vulkan unterstützen, weil viele Spielehersteller die gleiche API auch für Windows anbieten werden. Dann könnten die Hersteller automatisiert sehr viel performanteren Code für macOS generieren. Ein Spieler unter macOS hätte dann viel mehr Freude an dem Spiel. Macht Apple nur nicht, die stricken lieber eigene APIs zusammen und die Performance der Ports bleibt schlecht.
Schuld ist hier klar Apple, die Treiber lieber (schlecht) selbst schreiben wollen, keine Standard-APIs unterstützen und es so den Spieleherstellern unnötig schwierig machen, die Spiele mit wenig Aufwand performant auf macOS zu portieren. Viel Zeit werden die Entwickler nicht auf die Ports verwenden, ergo darf sich der spielende Macuser mit schlechter Spielperformance rumärgern.
Und ein Wine-Wrapper ist leider keine Alternative, denn 99% aller halbwegs modernen (aufwendigen) Spiele wird damit nicht vernünftig laufen, daran ändern auch Einzelfälle nichts. Und vor allen Dingen machen sie Apples Versagen nicht weniger schlecht für den Spieler/Nutzer von Macs.
 
Und nur weil Du mit ein paar Video-Shadern spielst, haben die noch lange nichts mit Otto-Normal-3D-Shadern zu tun, die von aelteren(!) Spielen benutzt werden, die es auch unter MacOS gibt.
Äh, glaubst du deine GPU interessiert es wofür sie zwei Zahlen zusammenrechnet? Auch bei einem "3D" Spiel kommen am Ende 2D Texturen raus, da wir keine 3D Bildschirme haben. Ob deine Vektoren zwei, drei oder vier Stellen haben ist deiner GPU beim rechnen relativ egal.
 
Offenkundig werde ich hier mit Gewalt missverstanden.
1. Ich habe nie behauptet, dass Apple an der Situation komplett unschuldig ist.
2. Dadurch, dass manche Spiele, TROTZ eines Wine-Wrappers, ganz brauchbar funktionieren, kann man daraus schliessen, dass Apples OpenGL-Implementierung zwar veraltet ist, und seit langem nicht mehr gepflegt wird, aber immer noch seinen Job ganz gut erfuellt fuer AELTERE Spiele.
3. Wenn diese AELTEREN Spiele dann scheisse laufen, liegt es NICHT an Apples OpenGL-Implementierung, wenn ANDERE Spiele brauchbar laufen.

Wie gesagt, ich weiss, ihr springt hier mittlerweile auf alles, was Apple nicht sofort in den Dreck zieht, aber in diesem Fall liegt es zu einem guten Teil eben halt AUCH an den Portierungen, und nicht NUR an Apple. Wie gesagt, ich verteidige Apple hier nicht im Mindesten. Auch wenn das fuer euch vielleicht schwer zu verstehen ist. ;)

PS: Und ja, auch ich wuerde gerne Vulkan als natives Produkt auf dem Mac sehen.
 
2. Dadurch, dass manche Spiele, TROTZ eines Wine-Wrappers, ganz brauchbar funktionieren, kann man daraus schliessen, dass Apples OpenGL-Implementierung zwar veraltet ist, und seit langem nicht mehr gepflegt wird, ABER immer noch seinen Job ganz gut erfuellt fuer AELTERE Spiele.

Na dann starte das gleiche Spiel, das in einem Wine-Wrapper unter macOS gut läuft, mal nativ unter Windows. Das Spiel sollte auf der gleichen Maschine dort wesentlich besser laufen (höhere FPS-Rate, weniger Fehler beispielsweise in der Darstellung usw.). Und genau das sollte der Maßstab sein, an dem sich die Lösung mit Wine-Wrapper + Apples uralt OpenGL-Version messen muss. Nur weil es nicht unspielbar ist, muss die Lösung ja noch lange nicht gut sein.

3. Wenn diese AELTEREN Spiele dann scheisse laufen, liegt es NICHT an Apples OpenGL-Implementierung, wenn ANDERE Spiele brauchbar laufen.

Apples OpenGL-Implementierung unterstützt nur sehr wenige OpenGL-Features (im Vergleich zu aktuellen OpenGL-Versionen). Das bedeutet, dass Features aus aktuelleren Versionen mit dem geringeren Featureumfang aufwendig und wenig performant/effizient nachgebaut werden müssen. Das kostet schlicht Performance und bedeutet meist den Unterschied zwischen „sieht gut aus, läuft flüssig und lässt sich vernünftig spielen“ und „muss Graphikeinstellungen runterdrehen, hat FPS-Einbrüche und lässt sich daher nicht vernünftig spielen“. Dafür kann der Entwickler am Ende wenig, denn es lohnt sich schlicht nicht, extra noch einmal das komplette Spiel an die uralt OpenGL-Version von Apple anzupassen, sodass das Spiel (mit geringen Einbußen) auch dort vernünftig läuft. Oder anders gesagt, je neuer das Spiel, je mehr aktuelle Graphikfeatures die Entwickler in ihrem Spiel verwenden, umso mehr Code muss bei der Portierung automatisch generiert werden und umso mehr leidet die Performance darunter. Das kann beim einen (älteren) Spiel besser laufen als bei anderen, unterm Strich bleibt das aber Glückssache und ist mMn inakzeptabel, denn es liegt schlicht daran, dass Apple keine vernünftigen Treiber, keine aktuelle Version von OpenGL liefert und APIs wie Vulkan schlicht ignoriert.
 
Wie gesagt, das habe ich NIE bezweifelt. Trotzdem invalidiert das nicht meine Originalthese, dass viele Ports halt eben einfach scheisse sind. Verstehe jetzt auch nicht, warum man da jetzt mit Gewalt alles immer auf Apple schieben muss.

Und ich rede ja spezifisch von aelteren Spielen.

PS: Ich merke grad, dass ich das vielleicht zu emotional sehe. Ja, Apple ist bei OpenGL schon lange hintendran. Bezweifele ich nicht. Und ja, mir waere Vulkan auch lieber gewesen, als Metal. Ich nehme an, dass Apple das in Bezug auf iOS gemacht hat, da sie dem Mac nicht mehr die Bedeutung beimessen.

Aber bringt ja im Endeffekt auch nichts. Also wozu sich drueber aufregen?
 
Na dann starte das gleiche Spiel, das in einem Wine-Wrapper unter macOS gut läuft, mal nativ unter Windows. Das Spiel sollte auf der gleichen Maschine dort wesentlich besser laufen (höhere FPS-Rate, weniger Fehler beispielsweise in der Darstellung usw.). Und genau das sollte der Maßstab sein, an dem sich die Lösung mit Wine-Wrapper + Apples uralt OpenGL-Version messen muss. Nur weil es nicht unspielbar ist, muss die Lösung ja noch lange nicht gut sein.
Spar Dir die Mühe, die Fanboy Kraft ist wirklich stark in diesem User ;)
 
Über Apples OpenGL muss man eigentlich nix mehr sagen. Unabhängig vom Funktionsumfang hat die Implementierung gegenüber anderen Systemen einen echt heftigen CPU-Overhead, sodass auf halbwegs modernen Systemen mit gescheiter Grafikkarte fast immer alles CPU-limitiert läuft. Ist auch bei Benchmarks mit nativen Ports wie Unigine so, bei Spielen natürlich auch.

Metal soll das in der Theorie deutlich besser machen (seit Version 2 auch mit nutzbarem Funktionsumfang), und tatsächlich ist die CPU-Auslastung da eine ganze Ecke besser. In die Praxis bleibt die Performance aber nach wie vor deutlich hinter Win/DirectX zurück, sowohl in Spielen als auch Compute:

http://barefeats.com/imac5K_metal.html
http://barefeats.com/opencl_v_metal_resolve.html
http://barefeats.com/directx_versus_metal_2.html

Insbesondere der letzte Benchmark (Tomb Raider) sieht sehr deutlich danach aus, dass die Performance CPU-limitiert ist. Kann natürlich auch am Port liegen, aber die Jungs bei Feral sollten eigentlich wissen was sie tun, ist ja nicht deren erstes Metal-Game.
 
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