Fazit:
Spiele wie "Call of Duty" verhalten sich zu "Asterix&Obelix" wie "Rambo" zu "Forrest Gump".
Mag sein. Ich finde, beide Filme vermitteln eine Botschaft. Die Stilmittel sind aber unterschiedlich.
Da würde ich dir zustimmen: Die familiäre Herkunft und die Sozialisation ist vermutlich viel mehr daran beteiligt. Aber wenn das Kind bereits in den Brunnen gefallen ist?
Um mal ein Beispiel zu nennen: Ein männlicher Jugendlicher mit bildungsfernem Hintergrund, emotional verwahrlost und mit geringer Frustrationstoleranz. Die typische Kundschaft für tägliches stundenlanges Ego-Shooting.
Würde der jeden Tag 5 Stunden Asterix lesen und sich dabei cool fühlen?
Ich glaube nicht.
Computerspiele schieben das, was Donquichotte fehlende "Unterdistanz" genannt hat, weiter in das Erwachsenenalter hinein. Sie verringern mit ihren technischen Möglichkeiten diese Distanz des Spielers zum Geschehen. Derzeit werden Grafik&Sound immer perfekter, in absehbarer Zeit werden 3D-Spiele hinzukommen.
Das ist in meinen Augen der entscheidende Unterschied zu Asterix. Niemand, der den liest, bekommt einen schnelleren Puls und höhere Hormonausschüttungen. Er lacht nur darüber.
Auch richtig. Asterix und Obelix abstrahieren Gewalt so sehr, dass es für Kinder geeignet ist. Das ist bei "Killerspielen" nicht so.
Daraus lässt sich aber kein Umkehrschluss wie der, den du dezent unterschiebst, ableiten. Ein emotional verwahrloster Jugendlicher mit bildungsfernem Hintergrund wie du ihn skizzierst ist selten in der Lage, adäquat mit dem Thema Gewalt umzugehen. Irgendeine Gewaltbereitsschaft im richtigen Leben existiert bei dem bereits. Wenn der also loszieht und irgendeine Art von Gewalt ausübt, dann ist nicht das Killerspiel die Ursache, sondern seine emotionale Störung.
Asterix und Obelix bereiten kleinen Kindern doch auch Nervenkitzel und liefern ggf. eine Vorlage für irgendwelche Handlungen. Wenn ein 7-jähriger losgeht und seine Klassenkameraden nach Galliermanier vermöbelt weil er das im Asterixheft so gesehen hat, ist vorher schon was schief gelaufen.
Die Frage ist nicht, ob und wie Gewalt dargestellt werden, sondern ob die Konsumenten in der Lage sind, damit umzugehen und welche Schlüsse sie daraus ableiten.
Ein CoD Spieler, der eben nicht aus bildungsfernen Kreisen kommt und vielleicht auch noch ein ausgeprägtes Interesse an Geschichte hat, gelegentlich mal ein Buch liest und sich einfach gerne die Zeit mit ein bisschen - ich nenne es mal - "Geschicklichkeit" beim Ballern vertreibt, der kann die CoD Handlung auch in den richtigen Kontext einordnen.
Ein Kind, das ein Asterix-Comic liest, sieht abstrahierte Darstellungen von alle möglichen Ereignissen. Die Besetzung Galliens durch die Römer, gallische Saufgelage, die Unterdrückung der keltischen Kultur durch die Römer, ein bisschen lateinische Sprache, und und und.
Das will erstmal auf die Realität übertragen werden. Und hier ist die Frage, wie das passiert. Genauso wie beim Killerspiel.
Man könnte glauben, sie passten nicht mehr ins Kinderleben von heute zwischen Gameboy, Notebook und Wii. Aber dem ist überhaupt nicht so: Kinder brauchen Märchen wie eh und je, sagt die Zeitschrift ELTERN in der aktuellen Ausgabe und begründet dies mit vier aktuellen Thesen.
Märchen machen Mut: Die Struktur der Geschichten ähnelt sich – der Held oder die Heldin kommen in schier aussichtslose Situationen, müssen sich gegen das Böse behaupten und reifen an ihren Aufgaben. Am Ende siegt das Gute. Märchen sagen den Kindern so: Wenn du zupackst, schaffst Du es! Dieses Urvertrauen ins Leben brauchen Kinder für eine gesunde Entwicklung.
Märchen spenden Trost: Kinder fühlen sich verstanden, wenn sie die Geschichten von Hänsel und Gretel oder dem Aschenputtel hören. Da ist ja noch einer, der Angst hat, nicht geliebt zu werden. Der sich manchmal schrecklich blöd vorkommt. Der nicht selbstständig werden will. Einer, der wie ich Ärger mit Bruder oder Schwester hat.
Märchen lassen Gefühle zu: Im Märchen sind moralische Zuordnungen eindeutig. Es gibt ganz klar Gut und Böse, Schwarz und Weiß, keine Zwischentöne. Das entspricht der Entwicklung, denn auch für ein Kind im Vorschulalter sind Menschen entweder gut oder böse. Wenn es aber in alle Rollen schlüpfen kann, darf es beide Seelenanteile erleben, die guten und die bösen. Es kann das arme Stiefkind sein, aber auch die Prinzessin, die Hexe oder die böse Stiefmutter.
Märchen vermitteln Werte: Held oder Heldin von Märchen beweisen nicht nur Mut. Sie sind auch besonders tugendhaft. Sie sind treu, fleißig, demütig, geduldig, bescheiden, ehrlich – und diese Werte können Kinder gut durch ihr heutiges, ziemlich kompliziertes Leben leiten.
Quelle
Auf Asterix Comics trifft das zu. Auf Killerspiele auch. Nur die Zielgruppe ist eine andere. Die Botschaft (Gut, Böse, Held, Verlierer, Gewinner..) ist dieselbe. Nur auf einer anderen intellektuellen Ebene. Was meinst du denn, warum im Singleplayer von CoD die richtig bösen Schurken auftauchen, die die Weltherrschaft übernehmen wollen. Und warum Kameradschaft, Heldentum und das Kämpfen für die gute Sache derart überzogen dargestellt werden?
Ganz einfach. Weil es ein Comic für Erwachsene ist, das die Realität vereinfacht, verharmlost und abstrahiert darstellt. Irgendwo findet man sich in irgendeiner Rolle wieder, kämpft, leidet mit, siegt, steckt Rückschläge ein, etc. pp.
Im Kern sind Märchen, Comics, Computerspiele, Bücher, Hörspiele usw. genau das gleiche. Es kommt nur in anderer Gestalt daher.
Wenn jemand die Lektüre von Hänsel und Gretel nicht verträgt und die Nachbarin in ihrem Ofen verfeuert dann ist daran nicht die Lektüre schuld sondern die Tatsache, dass die Fähigkeit zur Abstrahierung nicht vorhanden ist und derjenige nicht in der Lage ist, die Handlungsarchetypen in der Geschichte adäquat auf sein eigenes Leben zu übertragen.