Das Problem ist und bleibt der Marktanteil. Und im Gamingsektor sind Macs nunmal mit weniger als 2% am Start und jedes Gamingstudio muss überlegen ob es für den 2% Markt entwicklen will oder für den >95% Markt.
Was mir in diesem Zusammenhang oft auffällt sind folgende Punkte:
- viele/die meisten Studenten und Schüler nutzen Macs
- die Mac-User sind eigentlich auch oft genau die Zielgruppe der Gaming-Industry
- 2% aller Rechner in Betrieb mögen Macs sein, die restlichen 98% laufen mit Windows, Linux und Co.
- der Schluss liegt nahe, dass Mac-User
tendenziell zahlungskräfiger oder mindestens zahlungsfreudiger* als Windows/Linux User sind
- insofern ist denkbar, dass auch die Gaming Industrie 95% aller Umsätze mit den lächerlichen 2% an Usern erzielen könnte.
... klar, stark überzeichnet.
(*"
Wer mehr für ein iPhone ausgibt oder ausgeben kann, ist potenziell auch bereit, mehr Geld in entsprechende Apps zu investieren.")
Aber sofern - und hier fehlt mir die Datengrundlage - Studios wirklich argumentieren "2% User, das rechnet sich nicht.", dann wird damit höchstwahrscheinlich massiv Potenzial des Marktes verkannt.
Daher würde ich gar meinen, dass es sich nicht um ein
Klassisches Henne Ei Problem
handelt sondern um verschenktes Potenzial. Und zwar eines Marktes, der enorme Entwicklung zulässt...
(...um oben anzuschliessen: Gerade die jüngste Generation, die jetzt Macs kauft, kauft tendenziell aktuelle Modelle mit M-Chip und das wiederum lässt das Marktpotenzial einerseits enorm wachsen, während andererseits ein Studio voll und ganz (ausschliesslich) auf die Entwicklung für M-Chips fokussieren könnte. Darüber hinaus liesse sich gar noch weiter entwickeln (Wortspiel), da ja grundsätzlich jedes nativ für einen Mac geschriebene Spiel auch auf einem vergleichbaren iPad (Pro) liefe und dort mittels Keyboard und Mouse sogar die klassische Steuerung erlauben würde.)