Mac-Gaming allgemein

das stimmt leider. Ich verstehe nur nicht das gesabbel nach jeder Keynote. Apple setzt auf Gaming usw. Der Mac war noch nie so schlecht aufgestellt wie jetzt was Gaming betrifft. Wie zuvor erwähnt, selbst Games für das es imme reine Mac Version gab sind mittlerweile eingestampft.
Das sind langfristige Strategien. CS ist sicher nicht 3 Tage vor Release beim Mac abgesagt worden. Was waren denn die Intel Kisten? Die Grafikkarten darin? Aus meiner Sicht nicht toll. Ich bin erst mit dem M1 zum Mac gekommen, der hat mich gefesselt aber die vorherigen haben mich einfach kalt gelassen. Wenn wird es sicher noch bis zum M5 dauern.

Auf der anderen Seite muss Apple auch mehr tun. Son Tool ist nicht die Lösung. Einfach es dahin rotzen und sagen, portiert mal und es ist so einfach wie nie, reicht einfach nicht. Es müsste mal ein Studio gekauft werden, es müssen Zeichen in die Branche rein, so denkt doch jeder, ach, morgen ist es wieder vorbei. Auch die ist die Zeit für Unterstützungen bei Apple sehr gering. Heute ein Game, morgen streicht Apple eine Schnittstelle und bääääm, vorbei ist es mit dem Game oder Umsätze im Abverkauf, bei Media Markt auf dem 10 Euro Stapel. Immer alte Schinken anpassen, damit es mit dem nächsten MacOS auch noch funktioniert? Da hat man sicher richtig Bock drauf.

Wenn dein Internet gut ist, die Anbindung, die Umgebung bei der Ableitung in die Welt, dann wird es der GamePass richten und Apple wird der streaming Gamer. Viel mehr wird da nicht kommen, egal wie oft man alte Games wie TR präsentiert, wie seiner Zeit beim M1.

Resident Evil am Smartphone? Toll aber Nein, danke… Schöne Studie aber mehr auch nicht. Das wird keine Konsole für AAA Titel. Warum soll ich mir ein Pro kaufen oder Max? Die Dinger sind mir mit jedem Gramm mehr zu schwer, egal wie toll Alu und Titan ist. Mir reicht das normale aus und da ist mit zocken von AAA auch wieder vorbei und danke für den alten Pro Chip im aktuellen 15. Können die behalten das Ding. Ich telefoniere so viel beruflich mit den Dingern und selbst beim 13 muss ich manchmal auf AirPods ausweichen. Daher sind die großen und schwereren Geräte nix für mich.

Auch beim zocken braucht es RAM, besonders wenn es Shared Memory ist und was RAM bei Apple kostet? ja genau, ich kaufe mir einen Mini mit M2 und 16 GB für den Preis, damit es genug RAM und RAM für die Grafikkarte im M gibt, zu diesem Preis den Apple da aufruft? Das dreifache mehr als der Straßenpreis… Lass mich kurz überlegen, ähhh nein. ICH nutze Apple zum arbeiten im Office, CRM in der Cloud (Haufe 360) und Office, dazu vertreiben wir Sicherheitstechnik, welche auch in er Cloud läuft aber für die man dennoch ein Android benötigt - für die Einrichtung, weil Apple zu hart mit der BT Schnittstelle agiert. Selbst der Hersteller hat keinen Bock eine App für iPads zu bringen und glaub mir, näher als ich kann man mit dem Hersteller nicht sein. Der Techniker bei denen nutzt selber ein Macbook aber eine App für die Einrichtung wird es nicht geben. Besonders weil die App nicht in den Store soll und nur über den Hersteller zu beziehen sein soll. Demnach, Sideloading… Läuft super auf den iPads das Sideloading.

Es gibt viele Gründe warum ich als Entwickler, wenn ich einer wäre, KEINE Games für Apple bringe und da rede ich nicht von Handy Games, inkl. Werbung und Pay to WIN. Stunde Null, geiles Games, läuft auf Windows 11 auch noch. Die Version für den Mac läuft schon lange nicht mehr, außer ich kaufe mir eine Retro Kiste von Apple. Apple ist erfolgreich aber steht sich an Schlüsselpunkten auch selber manchmal im Weg. Können erfolgreicher sein, Gamer noch anziehen, so Edelgamer, die 8000 Euro für einen mini bezahlen, einfach weil die es können aber nein, dann müsste man ja vielleicht mal…. Ach ne, lässt Apple sein, weil passt nicht zu den Store Regeln
 
Habe eine Lösung...die Bildschirmschoner belegen 42GB! die sind zwar toll, werden beim Storage nicht als belegt angezeigt, sind es aber. Also Bildschirmschoner löschen und jetzt läuft der DL.
4te Versuch fehlgeschlagen... ich brauche Plan B.
 
Zum einen könntest Du jetzt zum Beispiel die komplette Foto-Library (und falls vorhanden auch Musik) auf eine externe Festplatte verschieben. Auch viele Programme lassen sich „auslagern“. Allerdings solltest Du das nicht mit Apple-eigenen oder Adobe-Programmen versuchen. Die sollten auf der System-Festplatte verbleiben.
Und, weil ich es mir nicht verkneifen kann: Du bist doch sicher kein Neuling, was Spiele betrifft. Da weißt Du doch sicher, das viele Spiele auch einen grossen Speicherplatz benötigen.
Wenn Du jetzt also weisst, dass Du grosse Programme nutzen willst, wieso holt man sich dann einen Mac mit dem geringsten Speicherplatz und gibt dann Apple die Schuld für diese Fehlplanung?
 
Ein Versäumnis für das es nur einen schuldigen gibt, Apple selbst
Sehe ich nicht so. Erst mal: Man kann sehr gut auf dem Mac spielen. Z.B.: Civ 6, Bg3, Oldworld, Snowrunner, etc. Es gibt halt nur wenig Titel.
Auch Resident Evil Village läuft sehr gut am Mac.

Ich sehe es auch nicht so, dass hier Apple die Hauptschuld trägt. Apple hat es inzwischen möglich gemacht zu spielen (siehe Beispiele). Aber die Entwickler haben keine Lust Mac Versionen zu bringen. Ich habe bereits von zwei Entwicklern Antworten, dass sie keines ihrer Spiele für den Mac bringen. Darum sehe ich hier ein "Bringschuld" inzwischen bei den Entwicklern, denn Apple hat das Werkzeug geliefert.
Bei den Entwicklern ist es halt, wie immer das liebe Geld. Es gibt nur wenige Mac Spieler, da lohnt es sich nicht eine Mac Version zu bringen. Nur mutige Studios sehen das anders, denn natürlich kostet einen Portierung auf den Mac mehr, als sie womöglich einbringt.
 
denn Apple hat das Werkzeug geliefert.
Und das ist nur eine Seite der Münze. Spiele sind, wenn man von LiveServiceGames und MobileGames absieht, diese Art von Software, die man einmal entwickelt, noch 2-3 mal patcht und dann ist das Spiel fertig. Das klappt bei anderen Betriebssystemen. Apple verändert aber elementare Funktionen im Jahrestakt. Das krasseste war natürlich der Wegfall der 32bit-Unterstützung. Dadurch haben dann ein Großteil der existierenden Mac-Spiele nicht mehr funktioniert.
Das heißt, dass man regelmäßige Kontrollen bräuchte, um die Spiele unter dem jeweils aktuellen macOS zu testen und via Patches lauffähig zu halten, selbst wenn es nur um Performance ginge. Das kostet Geld, während normale Spiele (ohne Abo) kein Geld mehr generieren. Was Apple also leisten muss, wäre eine langfristige Planbarkeit und Unterstützung von Spielen.
 
Der Mac war noch nie so schlecht aufgestellt wie jetzt was Gaming betrifft.
Also eigentlich war der Macintosh noch nie so gut aufgestellt wie heute. Was fehlt sind Studios, die auch wirklich das Potential nutzen wollen. Warum aber das nicht passiert hat @gegy auf den Punkt gebracht:
Bei den Entwicklern ist es halt, wie immer das liebe Geld. Es gibt nur wenige Mac Spieler, da lohnt es sich nicht eine Mac Version zu bringen.
Am Spielemarkt hat macOS nicht mal 2% Anteil und Windows liegt hier deutlich über 90%. Wenn ich ein Studio wäre würde ich auch nicht für macOS sondern für Windows entwickeln. Die Rendite ist hierbei einfach um Welten besser.
Das krasseste war natürlich der Wegfall der 32bit-Unterstützung.
Dieser Wegfall kam 2019. Schon Mac OS Tiger aus 2004 war 64 bit-fähig für die command-line, Mac OS Leopard aus 2007 brachte vollen 64 bit support.. Also mal ganz ehrlich: Wer 2010 noch Software geschrieben hat, die nicht 64bit-fähig ist...also ich hab dafür nicht mal Worte. Man bedenke, man konnte, als 32 bit wegfiel schon 12 Jahre lang seine Programme auch für 64 bit compilieren lassen, das war/ist lediglich ne Compiler-Einstellung. :cry:
 
Darum sehe ich hier ein "Bringschuld" inzwischen bei den Entwicklern, denn Apple hat das Werkzeug geliefert.
Da machst du dir es ein wenig zu einfach.
Das Werkzeug soll was sein?
Da hat Apple eher noch mehr Hürden errichtet, um Spiele nicht einfacher portierbar zu machen.
Man muss mit Objective C oder Swift für den Mac entwickeln, in Objective C kann man zumindest C/C++ Code bedingt wieder verwenden.
Einen einfachen DirectX auf Metal Translation Layer haben die wohl inzwischen, besser spät als nie aber wohl trotzdem zu spät.
Die verbaute Grafik in Macs ist nicht mal Mittelklasse.
 
Man muss mit Objective C oder Swift für den Mac entwickeln
Komisch, ich hab mit Basic am Mac begonnen und wie genau hat Blizzard das mit z.B. WoW oder Diablo II / III gelöst? Glaubst du wirklich, dass die den Spass in Objective-C geschrieben haben? :eek:
 
inzwischen bei den Entwicklern, denn Apple hat das Werkzeug geliefert.
LOL!

Kann man so sehen, Apple hat ein Tool geliefert, schön. Woher weiß der Entwickler das die Schnittstelle morgen nicht wieder anders ist in MacOS, das die Games dann noch laufen, nicht angepasst werden müssen? Man möchte ja auch ständig seine alten Dinge anpassen, Entwickler beschäftigen die mit jedem MacOS Anpassungen vornehmen und es als Fix veröffentlichen.

Wie gesagt, weiter oben, Stunde Null läuft noch auf Windows 11, zeig mir mal wie es auf den Mac noch läuft, ohne eine Retro Kiste, Emulatoren und sonstigen Müll.

Heute alles fein, morgen wieder alles anders, es fallen ständig Schnittstellen weg, kommen neue, man lässt sie fallen, drückt seinen neuen heißen Sch.. an die Entwickler und die haben es gefälligst anzupassen...

Weiteres Thema, Spiele brauchen RAM und RAM bei Grafik, hier ist Apple ja bekannt für seine zustimmende preisliche Akzeptanz dieses Umstands.

Apple hat ein Lippenbekenntnis geliefert aber das war es auch. 1-2 Millionen zahlen um einen alten AA Titel zeigen zu können ist natürlich das Gaming für sich entdecken.

Es ist ganz einfach, Apple hat es geschafft eine Gruppe an Entwicklern völlig gegen sich auf zu bringen und das sind die Game Buden...
 
Komisch, ich hab mit Basic am Mac begonnen und wie genau hat Blizzard das mit z.B. WoW oder Diablo II / III gelöst? Glaubst du wirklich, dass die den Spass in Objective-C geschrieben haben? :eek:
Da sind noch Classic Apps für OS9 gewesen.
Da konnte man noch fröhlich mit Codewarrior und C/C++ vor sich hin hacken.
 
Einen einfachen DirectX auf Metal Translation Layer
Jup, genau das bezeichne ich als Werkzeug. Klar das ist nur ein Translation layer, aber es gibt den Entwicklern die Möglichkeit mit überschaubaren Aufwand zu testen ob Ihr Spiel auch auf dem Mac gut läuft. Und wenn es übersetzt gut funktioniert, dann nativ noch besser.
Da hat Apple eher noch mehr Hürden errichtet, um Spiele nicht einfacher portierbar zu machen.
Ich bin Entwickler (zwar kein Spiele Entwickler), aber ich verstehe deine Ansicht. Nur wenn ich die Spiele Entwicklung einigermaßen verstehe, müssen die nicht in OC oder Swift programmieren, oder glaubst du wirklich, Baldurs Gate 3, oder Resident Evil wurde komplett in Swift oder OC geschrieben? Eher unwahrscheinlich. Klar, es benötigt einige Methoden in Swift (oder OC), aber der Großteil ist in C++ geschrieben würde ich jetzt mal mutmaßen.
Aber wenn du dazu detaillierte Informationen hast.... gerne her damit. Ich lerne gerne was neues dazu :)
 
oder glaubst du wirklich, Baldurs Gate 3, oder Resident Evil wurde komplett in Swift oder OC geschrieben? Eher unwahrscheinlich
Ich hab mir die Binaries nicht angeguckt, aber da gibt es ja viel Schmu mit Quick and Dirty Ports über Cider und Konsorten.
 
Weiteres Thema, Spiele brauchen RAM und RAM bei Grafik, hier ist Apple ja bekannt für seine zustimmende preisliche Akzeptanz dieses Umstands.
Nö... BG3 und RE Village laufen auf dem Mac Mini M2 mit 8GB Ram sehr gut. Mit 16GB natürlich noch besser. Aber klar, wenn du mit "brauchen RAM" (ohne genaue Zahlen von dir) meinst, dass Spiele 8GB RAM mindestens brauchen, dann bin ich bei dir. ;)
 
Ich hab mir die Binaries nicht angeguckt, aber da gibt es ja viel Schmu mit Quick and Dirty Ports über Cider und Konsorten.
Natürlich bin ich auch kein Freund von Rumgemurkse. Native Ports sind mir da lieber. Es geht mit ja auch nicht darum, dass plötzlich nur mehr für den Mac entwickelt werden soll. Aber Ports kosten halt Geld und dazu gibt es zu wenig Spieler auf dem Mac. Und warum gibt es zu wenige Spieler auf dem Mac: Weil es kaum Spiele gibt. -> Henne - Ei Problem.
Ich würde mal meinen, dass Apple das Game Porting Kit nicht dafür entwickelt hat, dass Spiele Entwickler es nutzen um ihre Spiele nun damit auf Steam zu bringen, sondern, dass sie einfach mal testen können, wie sich ihr Spiel in einer Mac Umgebung verhält.
Im Grunde will ich nur sagen: Inzwischen ist es sehr wohl möglich auf dem Mac zu Spielen. Es fehlen halt nur die Spiele.

Ich für meinen Teil bin mit meiner aktuellen Sammlung sehr zufrieden. Ich hab Spaß mit BG3, Snowrunner, No Man's Sky, Oldworld, Resident Evil Village und Civ 6. :)
 
Und warum gibt es zu wenige Spieler auf dem Mac: Weil es kaum Spiele gibt. -> Henne - Ei Problem.
Ich würde mal meinen, dass Apple das Game Porting Kit nicht dafür entwickelt hat, dass Spiele Entwickler es nutzen um ihre Spiele nun damit auf Steam zu bringen, sondern, dass sie einfach mal testen können, wie sich ihr Spiel in einer Mac Umgebung verhält.
Das Henne Ei Problem löst man nur wenn man den limited Scopeview verlässt.

Das Porting Kit ist ja immer noch WINE basiert, das läuft ja nur bedingt in der MacOS Umgebung.
Ob das jetzt hilft mehr native Ports zu ermöglichen?
 
Das Henne Ei Problem löst man nur wenn man den limited Scopeview verlässt.

Das Porting Kit ist ja immer noch WINE basiert, das läuft ja nur bedingt in der MacOS Umgebung.
Ob das jetzt hilft mehr native Ports zu ermöglichen?
Ja, das ist mir bekannt. Ich hab mich in den letzten Monaten damit herumgeschlagen um auch mal ein Windows Spiel (Anno 1800) auf dem Mac zu spielen. Läuft mehr schlecht als recht. Aber...->
Wie bereits erwähnt: Es soll die Ports nicht ermöglichen, sondern Anreize dafür geben. Zumindest hätte ich es so gesehen.
 
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