Welche iOS Geräte/Auslösungen unterstützt ihr?

Welche Geräte/Auflösungen unterstützt ihr?

  • iPhone/iPod (320x480)

    Stimmen: 8 61,5%
  • iPhone/iPod Retina (640x960)

    Stimmen: 10 76,9%
  • iPhone 5 (640x1136)

    Stimmen: 9 69,2%
  • iPad/iPad Mini(768x1024)

    Stimmen: 8 61,5%
  • iPad Retina (1536x2048)

    Stimmen: 9 69,2%

  • Umfrageteilnehmer
    13

redcoding

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Hallo,

mal eine kleine Umfrage an die App-Entwickler hier. Es gibt mittlerweile 5 verschiedene Auflösungen, die unterstützt werden müssen, wenn mal alle im Markt befindlichen iOS-Geräte ab iPhone 3G unterstützen will. Das ist natürlich ein erheblicher Aufwand, denn alle Grafiken müssen 5 mal erstellt werden, wenn man nicht ausschließlich Standard-Komponenten verwendet.

Welche Geräte unterstützt ihr? Alle? Oder ist euch der Aufwand zu hoch und ihr limitiert die Unterstützung auf einige Geräte?
 
Warum fünf verschiedene Grafiken?

http://cdn.memegenerator.net/instances/400x/33023668.jpg

Alex
 
Geht ja nicht nur um die Grafiken, das Layout sollte den Platz auch ordentlich nutzen...
 
Das ist ja für die aller meisten Apps relativ leicht.

Alex
 
Klar unterstützen wir alle Auflösungen. Eine Auflösungsstufe weg zu lassen wäre defacto völlig unerheblich.
Da es drei unterschiedliche Seitenverhältnisse gibt, muss man das Layout sowieso drei mal anpassen.

Und wenn man Gerüchten glauben darf, dann gibt es bald 6 verschiedene Auflösungen.

P.S.: Da werden sicher auch noch mehr kommen, aber solang sich die Screen-Proportionen nicht ändern ist alles gut.
 
Das verstehe ich nicht.
Wenn ich z.B. ein Bild habe das den ganzen Bildschirm füllt, dann muss ich das doch 5x erstellen, wenn es auf allen Geräten gut aussehen soll. Oder?

Die meisten Apps haben aber keine Bilder, die über den ganzen Bildschirm gehen. Und selbst die Spiele erstellen häufig den Bildschirminhalt dynamisch, da ändert sich nicht viel.

Die Fälle, in denen ich wirklich fünf verschiedene Assets brauche finde ich extrem überschaubar, und absolut kein Grund, irgendeine Auflösung ohne Not runterfallen zu lassen.

Alex
 
Ich schreib auch mal was. Natürlich unterstützen wir auch alle Auflösungen. Aber das WIE ist dabei viel interessanter.
Wenn man natürlich alle ViewController in Portrait und Landscape einzeln im InterfaceBuilder designed, kommen da etliche XIB files, Medien Dateien und was weiss ich alles zusammen. So machen wir das aber nicht.

Nehmen wir mal an Du hast ein Logo mit Schriftzug "Space Fighter Extreme", oder was weiss ich als gemaltes Logo.
Dann sorgt man halt dafür dass das Bild einen neutralen Hintergrund hat und macht 2 Versionen.
Eine größere iPad Version und eine iPhone Version.
Wenn man das dann darstellt, zentriert man das ganze und malt vorher einen Gradienten oder irgendwas mit Maske in CoreGraphics.

Und Schwupps hat man nur 2 Logos. Ach so, man nimmt die Retina Variante und packt nicht alle Bilder 2 mal rein.

Bei Buttons und dem ganzen Lram ist das ja noch einfacher. Man entwirft z.B einen rechten Rand und einen linken.
Den Rest malt man innen mit einem CGBitmapContext als "Tile" so oft bis es passt.

Für's lazout reichen für 90% der Fällle der Abstand von oben, unten, rechts oder links. Das ganze macht man in "viewWillAppear::" oder "layoutSubviews".

Ich designe eigentlich nur noch UIView Hierarchien in XIB files, die dann nach Bedarf von UIViewControllern geladen werden.

Ach und das Thema Hintergrundbild und iPhone 4 oder 5:
Man achte halt bei Design drauf dass das Bild zum Beispiel oben und unten in blau endet und füllt die fehlenden Bereiche.
So viele Pixel sind das nicht.

Ausserdem: Hält man ein iPhone 4 und 5 dann nebeneinander, sieht es sogar "richtiger" aus, weil beide Versionen zentriert und gleich gross sind.
Die Auflösung ist ja quasi gleich.

So, das wars erstmal.

Ich kann übrigens jedem für Artwork wie Pfeile, Kästchen und so empfehlen sehr sehr viel CoreGraphics zu lernen.
Man kann da mit einem ShadowContext und einer Maske sehr einfach sehr tolle Effekte erzielen.
Das macht das bereitstellen Bildschirmfüllender Bilder fast überflüssig.

Einen Frosch kann man in die Mitte laden und mit ein bisschen Kreisen und Alpha Blending den Rest machen.
Kein Grund alles immer in Vollbild vorzuhalten.
 
Ja, das sollte ich noch anfügen: Xibs benutzen wir im Team nicht ("If we can't merge it, we can't use it")

Alex
 
Ich gebe zu dass ich UIView subclassen mit eigenem delegate oder datasourcen oft im IB zusammenstöpsel.
Die liegen dann auf der kompletten breite da und werden nach dem laden angepasst.

Aber es stimmt eigentlich schon, dass es mit dem Interface Builder am Anfang einfach aussieht aber später nur noch Ärger macht.

Mal unter uns: Ich habe mal aus Spass eine App mit diesen "Segues" in StoryBoard zusammengeklickt.
Das ist riesiger Mist. Ich weiss nicht wer damit ernsthaft was für den Store entwickeln will.

Daher kommen diese ganzen Quiz Apps und Kochbücher, 100MB statischer Mist im App Bundle die von ein paar Storyboards zusammengehalten werden.
Manchmal denke ich, dass ist alles zu einfach. Da denkt jeder "Ich schreib ne App". Das wird aber nichts, meistens zumindest.
 
Ach und das Thema Hintergrundbild und iPhone 4 oder 5:
Man achte halt bei Design drauf dass das Bild zum Beispiel oben und unten in blau endet und füllt die fehlenden Bereiche.
So viele Pixel sind das nicht.
Unsere Methode: Den Hintergrund legt man in einer Größe an der die drei Seitenverhältnisse (iPhone, iPad, iPhone 5) gleichzeitig abdeckt. Den gibt man in Retina und non-Retina Auflösung aus, und zeigt dann bloß den benötigten Ausschnitt.

Insbesondere für iPhone 4S, 5 und iPad mini ist das optimal.
 
D.h. du nimmst die Retina-Variante und quetscht sie auf die Hälfte der Größe. Gibt es da keine Artefakte?

Nein, bei ganz zahligen Teilern gibt es da kaum Probleme.
Natürlich zeichnet man keine 1-Punkt Linienmuster ... das sieht dann natürlich blöd aus...
 
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