Macs nicht gut genug: Keine Oculus Rift für OS X

M

MacMutsch

Mitglied
Thread Starter
Dabei seit
11.07.2014
Beiträge
4.813
Reaktionspunkte
816
Macs nicht gut genug: Keine Oculus Rift für OS X

Macs nicht gut genug: Keine Oculus Rift für OS X | Mac Life

„Auf einem Xbox-Event in San Francisco hat Palmer Luckey von Oculus VR der Website Shacknews verraten, weshalb es keine Mac-Software für die VR-Brille Oculus Rift gibt. Die Grafikleistung der aktuellen Macs sei einfach zu gering.

Selbst die Grafikkarte AMD FirePro D700 aus dem Mac Pro würde die Minimalanforderungen der Oculus Rift nicht erfüllen. Apple würde einfach keinen Wert auf High-End-Grafikkarten legen, so Luckey. Sollte Apple das ändern, wäre man aber bereit, eine Mac-Software zu entwickeln, mit der die Brille auch unter OS X betrieben werden kann.“

Da Macs ja aber ohenhin nicht “zum Hardcore-Zocken” genutzt werden dürften User diese Entscheidung von Oculus verschmerzen können ;O)…


Apple VR patents and acquisitions

http://www.macworld.co.uk/feature/a...tim-cook-flyby-media-vr-lab-stanford-3601447/
Apple sending employees to top VR lab at Stanford, suggests Apple is working on VR headset

Apple-VR-Headset-Design.jpg


Da es ja aber auch noch andere Anwendungsgebiete für VR gibt bin ich gespannt ob und wann Apple ein eigenes System auf den Markt bringt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der 2. Link ist ja topaktuell. Insofern...

Ich denke, solange die VR-Systeme Top-Hardware fordern, wird es im wesentlichen einigen Enthusiasts und speziellen Anwenderkreisen vorbehalten bleiben.
Erst wenn ein "normales" System reicht, wird "das Zeug" interessant für die breite Masse. Ich denke, da wird intensiv daran gearbeitet. Man stelle sich vor, einen vorweihnachtlichen Einkaufsbummel im Harrods (virtuell natürlich) und nebenzu Geschenke einkaufen. Oder ein Besuch im Autohaus wird obsolet, weil man das Objekt der Begierde zu Hause erleben kann. Da liegt Potenzial drin und deshalb wird das bald kommen. Man stelle sich vor, Apple wird dann zukünftig an den damit generierten Umsätzen beteiligt. Da könnte man selbst jetzt noch Apple-Aktien kaufen ;-)

Grüße

Nic
 
Ich denke, solange die VR-Systeme Top-Hardware fordern, wird es im wesentlichen einigen Enthusiasts und speziellen Anwenderkreisen vorbehalten bleiben.
Erst wenn ein "normales" System reicht, wird "das Zeug" interessant für die breite Masse. Ich denke, da wird intensiv daran gearbeitet.

Das wird auf sehr lange Zeit nicht der Fall sein. Die Wünsche und Anforderungen an Grafik / VR werden immer weiter steigen, und die Hersteller von Hardware werden darauf folgend immer leistungsfähigere HiEnd-Hardware bauen müssen. Das war in den letzten 20 Jahren ja nicht anders. Spiele waren bisher immer die Messlatte, nach denen sich Nvidia & Co. zu richten hatten. Im Falle von VR Systemen verschärft sich die ganze Situation wahrscheinlich noch eher, da die Rechner für gleiche Bildqualität mal mindestens doppelte Leistungsfähigkeit gegenüber 2D-Grafik liefern müssen. Weil eins ist klar : Es wird langfristig sicher kein Rückschritt bei der allgemeinen Qualität der Grafik eintreten, nur um die Sachen mit Oculus&Co. darstellen zu können.
 
Oculus Rift ist meiner Meinung nach wesentlich mehr als eine Zocker VR. Theoretisch könnte man damit auch noch wesentlich wichtigere Bereiche wie Visualisierung, Medizin usw. abdecken...

Ausserdem ist meine Erfahrung, dass nicht mal unbedingt die Grafikhardware das Problem unter OS X ist, sondern der Treiber. Als Beispiel von meinem Hackintosh damals:

X-Plane 10.20 unter Windows 7 mit GTX 660 Ti: Konstante 30 FPS

Dieselbe Hardware wie auch X-Plane Konfiguration, allerdings mit Hackintosh ergab mir noch ca. 12 - 15 FPS.
 
Version 2 wird vermutlich weniger Leistung abfordern und damit keine Probleme verursachen.

Das man an einen Mac eine sehr leistungsfähige Grafikkarte nachrüsten kann, scheint dem Hersteller offenbar entgangen zu sein.

Für mich ist das nur ein Ferkel das am Freitag durchs Dorf getrieben wird. :muede:
Aber die Klickzahlen werden denen wohl Recht geben.
 
Version 2 wird vermutlich weniger Leistung abfordern und damit keine Probleme verursachen.

Um eine VR vernünftig zu betreiben, brauchst du nunmal eine gewisse Zahl an FPS...
 
Juckt mich nicht. Apple arbeitet doch angeblich selbst an einer VR Brille. Wenn ich eine brauchen würde....
 
Version 2 wird vermutlich weniger Leistung abfordern und damit keine Probleme verursachen.

Das man an einen Mac eine sehr leistungsfähige Grafikkarte nachrüsten kann, scheint dem Hersteller offenbar entgangen zu sein.

Für mich ist das nur ein Ferkel das am Freitag durchs Dorf getrieben wird. :muede:
Aber die Klickzahlen werden denen wohl Recht geben.

1. "Nachrüsten" - mit allen Probl... äh Herausforderungen die dabei entstehen - geht eigentlich nur noch beim cMP mit seiner Technik aus 2009/2010.

2. Die externe Lösung wird aktuell nur von wenigen "Bastelfreudigen" genutzt, auch wenn dies jetzt mit TB3 und der offiziellen Unterstützung sicherlich anders wird.

3. Absolut, ich bin eigentlich kein Fan von MacLife da deren Artikel meist schlampig und oberflächlich sind - und wie Du bereits ganz richtig geschrieben hattest "auf Klicks aus sind."
 
Oculus Rift ist meiner Meinung nach wesentlich mehr als eine Zocker VR. Theoretisch könnte man damit auch noch wesentlich wichtigere Bereiche wie Visualisierung, Medizin usw. abdecken...

Ausserdem ist meine Erfahrung, dass nicht mal unbedingt die Grafikhardware das Problem unter OS X ist, sondern der Treiber. Als Beispiel von meinem Hackintosh damals:

X-Plane 10.20 unter Windows 7 mit GTX 660 Ti: Konstante 30 FPS

Dieselbe Hardware wie auch X-Plane Konfiguration, allerdings mit Hackintosh ergab mir noch ca. 12 - 15 FPS.


Das mit den Treibern hat sich zum Glück etwas gebessert - die NVIDIA Webdriver sind seit 10.10.3 (oder war es .4..?) erheblich verbessert worden und holen aus Kepler wie auch Maxwell GPUs unter OS X mehr raus.
 
Apple wird das erst für den Markt realisieren, wenn nicht mehr "Highend-Technik" erforderlich ist - ansonsten wären die zu erwartenden Verkaufszahlen zu gering.
 
High End Hardware zu liefern widerspricht einfach dem Apple'schen Gesetz, alle zwei Jahre die Profite zu verdoppeln.
 
Sehe ich das richtig, dass die optimale Systemvoraussetzung eine € 300-Grafikkarte vorsieht? :kopfkratz:
 
Wenn Apple dafür einen Markt findet, der mehr umfasst, als einfach bloß Computerspiele darauf zu spielen, werden sie auch so etwas bringen, mit dem Unterschied dass es mit einem dann erhältlichen Mac ohne Probleme laufen wird.
 
Oculus/ Vive läuft doch auch (wahrscheinlich) problemlos auf einem jetzt erhältlichen Win- PC, nur eben nicht auf jedem 08/15 Discounter PC.
Sollte sich VR durchsetzen kommt auch bestimmt ein "VR ready" Aufkleber für passende Geräte.
 
Oculus/ Vive läuft doch auch (wahrscheinlich) problemlos auf einem jetzt erhältlichen Win- PC, nur eben nicht auf jedem 08/15 Discounter PC.
Sollte sich VR durchsetzen kommt auch bestimmt ein "VR ready" Aufkleber für passende Geräte.

Jeder 09/15 PC hat mehr graphic power als die Apple Kisten.
 
Der 2. Link ist ja topaktuell. Insofern...

Ich denke, solange die VR-Systeme Top-Hardware fordern, wird es im wesentlichen einigen Enthusiasts und speziellen Anwenderkreisen vorbehalten bleiben.
Erst wenn ein "normales" System reicht, wird "das Zeug" interessant für die breite Masse. Ich denke, da wird intensiv daran gearbeitet. Man stelle sich vor, einen vorweihnachtlichen Einkaufsbummel im Harrods (virtuell natürlich) und nebenzu Geschenke einkaufen. Oder ein Besuch im Autohaus wird obsolet, weil man das Objekt der Begierde zu Hause erleben kann. Da liegt Potenzial drin und deshalb wird das bald kommen. Man stelle sich vor, Apple wird dann zukünftig an den damit generierten Umsätzen beteiligt. Da könnte man selbst jetzt noch Apple-Aktien kaufen ;-)

Grüße

Nic

Da kannst du noch länger drauf warten...
 
Warum ist es eigentlich so interessant? Die Rift stand noch nie auf meinen Wunschzettel, Hololens finde ich interessanter. Bis jetzt wird die Oculus doch nur im Zusammenhang mit Spielen beworben. Also von vorn herein eher etwas für die PC Sparte.
 
Zurück
Oben Unten