RIN67630
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So wie es aussieht, ist es noch sehr in den Kinderschuhen: Alpha status.Was heisst denn "vielleicht"?
Geht es oder geht es nicht?
Aussageloser Titel, aussageloser Text. Und im Fazit kommt raus, dass es eh nicht geht.Vielleicht wird es irgedewann gehen, komplexere macOS Programme auszuführen.
Pixelmator sicher nicht.
Es ist natürlich einer harte Nuss ein paar Hunderter undokumentierte APIs funktionell nachzubilden.Viel Erfolg, mal sehen wie die dann die Metal API nachbilden usw.
Manches ist auch nicht Open Source was Apple da verzapft.
Ich kann nur aus der Sicht von "wine" erstmal sprechen aber da ist es momentan so, dass die Portierung von DirectX12 wohl unter Linux etwas leichter sein soll. (Link zum offiziellen Blog)Viel Erfolg, mal sehen wie die dann die Metal API nachbilden usw.
Mal eine Pixelmator-Newbiefrage: Gibt es Versionen für Windows und für Mac? Wie ist es wenn man eine Lizenz erwirbt? Bekommt man beide Versionen oder nur für eine bestimmte Plattform. Ich kann gerne mal mit einer Entwicklerversion von wine testen, habe so ziemlich immer die neueste Version da. Gibt es eventuell eine Demo- oder Trialversion?On Mac, there is an additional layer of complexity when trying to use VKD3D for DirectX 12 games. That layer of complexity is Metal. Metal is Apple’s low-level, low-overhead, hardware-accelerated graphic and compute shader API. It was introduced back in 2014, and was designed specifically for Apple's GPUs. Metal does provide support for some other GPUs, but because it was geared for Apple hardware it is different from OpenGL, Vulkan, or D3D12 and its predecessors.
Pixelmator ist Mac-only.Mal eine Pixelmator-Newbiefrage: Gibt es Versionen für Windows und für Mac?
Wobei die Versionsnummern in der OpenSource-Welt meist nicht so inflationär verwendet werden. Da kann eine Software noch eine 0 vor dem Komma haben aber besser und runder laufen als eine kommerzielle Version die ein 15 vor dem Komma hat. Überspitzt gesagt und natürlich nicht überall gültig und vom jeweiligen Projekt abhängig.
Wie ich es lese, hat des Darling-Team kräftig bei Wine abgegkuckt.Bei dem vergleichbaren Projekt "wine"...
Das ist ja auch legitim: wine stand einige Zeit unter der MIT-Lizenz, die meines Wissens so ausgerichtet ist, dass man den Code nehmen und modifizieren kann aber seine Ergänzungen nicht teilen muss.Wie ich es lese, hat des Darling-Team kräftig bei Wine abgegkuckt.
Ist doch sinnvoll der Thread, auch wenn der Eröffnungspost erst einmal nur einen Hinweis auf die Software enthält. Ich versuche mich mal an der Bauanleitung. Besorgen über Git erledigt, das selber compilieren zieht sich natürlich hin, werde berichten, wenn ich weiter gekommen bin mit Darling.Was heisst denn "vielleicht"?
Geht es oder geht es nicht?
Wenn du schon einen Thread dazu aufmachst, dann schreibe doch wenigstens irgendwas sinnvolles.
Ich hatte letztens den Atari 2600 Emulator "Stella" in der Mangel was auch ziemlich gedauert hat. Letztendlich habe ich die ganze Sache auf SUSEs Open Build Service kompilieren lassen und das ging wesentlich flotter.Puh, denke, mein armer Mac hat den ganzen Nachmittag zu tun.
Der Eröffnungsbeitrag ist einfach aus Bequemlichkeit schlecht und ungenügend an Informationen.Ist doch sinnvoll der Thread, auch wenn der Eröffnungspost erst einmal nur einen Hinweis auf die Software enthält. Ich versuche mich mal an der Bauanleitung. Besorgen über Git erledigt, das selber compilieren zieht sich natürlich hin, werde berichten, wenn ich weiter gekommen bin mit Darling.
Autsch, das Binaries habe ich wohl übersehen, na ja, abbrechen tue ich nicht mehr.Ich hatte letztens den Atari 2600 Emulator "Stella" in der Mangel was auch ziemlich gedauert hat. Letztendlich habe ich die ganze Sache auf SUSEs Open Build Service kompilieren lassen und das ging wesentlich flotter.
Der Weg über den heimischen Compiler ist legitim aber man installiert halt bei "make install" an der Paketverwaltung vorbei. Für die Debianer gibt es von "Darling" wohl auch vorkompilierte Binaries.
Musstest Du viele "Dependencies" installieren?