Wie/welches Tool für Rapid Prototyping?

Kümmelkorn

Kümmelkorn

Aktives Mitglied
Thread Starter
Dabei seit
06.10.2008
Beiträge
1.941
Reaktionspunkte
127
Hallöle,

ich bin auf der Suche nach Möglichkeiten, wie Rapid Prototyping funktioniert (bzw. wie ich es für mich umsetzen kann). Es geht mir dabei um Rapid Prototypen mit Interaktion, geeignet für Entwicklung von GUIs und Spielen.

Bisher hab ich nur Fireworks für Screendesign, Flash, OmniGraffle und Microsoft Sketchflow gefunden. Ich finde es merkwürdig, dass gerade Programmierer scheinbar keine Hilfsmittel zum Prototyping haben sollen? Wie macht ihr denn eure Prototypen? Werden die von Grund auf programmiert? Dauert das nicht viel zu lange bzw. ist dann kein rapid prototyp mehr? :confused: Oder wird das (z.B. bei Spielen) mit proprietären Tools bzw. Engine-abhängigen Tools (Leveleditoren usw.) gemacht?

Bin für Tipps dankbar. Und ja, ich kenne den Thread "", dort ist aber die Fragestellung etwas anders. Btw: Ich bin offen für Programme jeder Plattform, egal ob Mac-only, Windows-only, Linux-only oder plattformunabhängig. (Nur Mac OS 9, Amiga&co interessiere mich nicht ;) )

Gruß, Micha
 
Mit Interface builder und/oder Keynote.
 
Ich finde es merkwürdig, dass gerade Programmierer scheinbar keine Hilfsmittel zum Prototyping haben sollen? Wie macht ihr denn eure Prototypen? Werden die von Grund auf programmiert? Dauert das nicht viel zu lange bzw. ist dann kein rapid prototyp mehr? :confused:
Nun, im Bereich "normaler" Applikationen geht der Trend - Stichwort Agile Development - schon klar in die Richtung, dass man so früh wie möglich mit der Implementierung beginnt und sich somit eigentlich der Prototyp zum Endprodukt entwickelt und nicht mehr unbedingt ein separates Ding sein muss/soll.

Gerade Plattformen wie Cocoa bzw. früher OpenStep forcieren das eigentlich auch. Da programmiert man halt vielleicht zuerst eine GUI mit Fake-Daten, aber diese GUI programmiert man schon mit den endgültigen Tools.

Oder wird das (z.B. bei Spielen) mit proprietären Tools bzw. Engine-abhängigen Tools (Leveleditoren usw.) gemacht?
Hier dürfte es wieder etwas anders ausschauen - ist allerdings weniger meine Baustelle ;)
Aber gerade bei grossen Games geht schon auch viel Aufwand in die Entwicklung von Tools um das eigentliche Spiel dann zu erstellen (eben beispielsweise Leveleditoren). Auch hier kann man natürlich zuerst mal einen groben Entwurf machen, z.B. um die Gamephysik und das Gameplay zu testen und danach noch die Grafik verschönern bzw. verschönern lassen.
 
Gerade Plattformen wie Cocoa bzw. früher OpenStep forcieren das eigentlich auch. Da programmiert man halt vielleicht zuerst eine GUI mit Fake-Daten, aber diese GUI programmiert man schon mit den endgültigen Tools.
Ich frage mich nur, was dann die Aufgabe eins "Interface/Interaction Designers" oder noch mehr eines "User Experience Designers" ist? Ich bin davon ausgegangen, dass Designer weniger programmiert als ein Programmierer - klar, ein Interface Designer muss vllt auch ein bisschen coden, aber ist seine Aufgabe nicht, ein Interface zu designen und auf Usability etc. zu achten und eben nicht das Programmieren? Wie sieht es dann eigentlich erst mit einem "User Experience Designer" aus? Der müsste evtl. noch weniger mit Programmieren zu tun haben!? Das Problem: Wenn diese Leute dann für ihre Aufgabe wirklich nur Photoshop zur Verfügung haben, sind deren Entwürfe Through-Away-Prototypen (oder anders: Müll). Das widerspricht ja gerade dem, was du über agile Softwareentwicklung sagst. Oder sind solche Berufe doch richtige Programmieraufgaben, bei denen das Interface komplett programmiert wird? Programmieren die dann allen ernstes 10 verschiedene GUIs, nur damit dann entschieden werden kann, welches das beste ist und 9 werden weggeworfen? Weil wenn ich in Keynote oder Photoshop ein Interface zusammenbastle, kann ich das doch nicht interaktiv machen, sodass man wirklich mal einen Prototyp vor sich hat - das sind doch dann nur Bilder, mit denen man nicht richtig über Interaction und User Experience urteilen kann? Fireworks schließt diese Lücke, aber eben bezogen auf Webdesign und Adobe AIR-Programme... und was ist mit der Software Entwicklung?

Aber gerade bei grossen Games geht schon auch viel Aufwand in die Entwicklung von Tools um das eigentliche Spiel dann zu erstellen (eben beispielsweise Leveleditoren).
Kennst du dich mit kostenlosen Engines aus? Welche könntest du empfehlen, wenn ich auf eine nicht zu steile Lernkurve und umfangreiche Hilfstools hoffe? Ogre wegen der vielen Tools? Irrlicht? JMonkeyEngine? Eine 2d Engine? Wenn ja, welche? Ich bin etwas unsicher, welche der vielen großen Namen ich nutzen soll, wenn ich kein riesen Team zur Verfügung habe!?
 
Hi,

wir benutzen bei uns für kleinere WebProjekte seit ca. 2 Monaten pidoco, Mocups gehen zwar noch nicht, dafür hat uns das Tool mit seinen Kollaborationsfähigkeiten überzeugt. Weitere Alternativen sind hier aufgelistet.
 
Zurück
Oben Unten