Was ist Core-Image und gpl-Software?

._ut schrieb:
DiectX ist eine Programmiersprache bzw. API für Grafik und Sound. Der 3D-Grafik-Teil Direct3D, ist das gleiche, wie OpenGL, von M$ nachprogrammiert. Der 2D-Teil DirectDraw ist nichts anderes, als das gute alte QuickDraw, nachprogrammiert. Die anderen (Audio-Video) Teile von DirectX entsprechen QuickTime, nachprogrammiert.


Das ist so nicht richtig.

Ich erspare mir die genaueren Infos und verweise auf:
http://de.wikipedia.org/wiki/Directx
 
Zuletzt bearbeitet:
._ut schrieb:
P.S. CoreImage dürfte vermutlich z.B. in Photoshop wenige Tage nach Erscheinen von Tiger mittels eines Plugins eingebunden sein.

Dein Wort in Gottes Ohr!

F.
 
._ut schrieb:
Stimmt, OpenGL ist erheblich mächtiger und flexibler, als Direct3D.

Was würdest Du denn KONKRET besonders hervorheben?

Gruß,

Kay

p.s.:

...und bitte bitte nicht Plattformunabhängigkeit :mad:
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist der Grafikteil. Direct X ist viel mehr.

Ich bin aber kein Freund von DirectX und sehe auch lieber OpenGL!
 
Und ich lese da:
Die GeForceFX 6xxx kann längere Instuktionen verarbeiten als DirectX9c es vorsieht. Das juckt DirectX9c wenig und zwingt auf kürzere Instuktionen. Ergo nicht nutzbar unter DirectX9c. Unter OpenGL schon, da die OpenGL-Erweiterung von nVidia kommt.
 
Na da freuen sich aber alle ATI Besitzer über die längeren Instruktionen. Die laden sich sofort die Nvidia-SDK´s herunter, damit sie die nutzern können. :)

Ich mag OpenGL. Einfach fix und plattformunabhängig. Es war meine API in der Uni und im Job. Aber auf die DirectX Features und deren Präsenz war ich immer neidisch... Ich habe OpenGL als den Faktor kennengelernt, der High-End Hardware zur Dreieck-Flat-Shade Malmaschine verkommen lies, weil das Tool auf SGI, HP und Sun laufen mußte. Da konnten die Entwickler nur den kleinsten gemeinsamen Nenner nutzen...

Aber wir sind uns bestimmt einig, daß CoreImage einen einfachen und hardwareübergreifenden Weg darstellt, um die teuren GraKa-Features optimal nutzen zu können. Das ist nämlich genau das, was OpenGL (bis 2.0) einfach fehlte. Apple´s Macher sind die ersten, die die Shaderei in Consumerprodukten nutzen, die nicht Spiele sind. Genial wärs, sowas ins User-Interface zu integrieren...

Mal sehen, vielleicht fang ich dann auch wieder zu coden an...

Gruß,

Kay
 
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der_Kay schrieb:
Ich lese da:
"Wenn man richtig an die Sachen ran geht, ist die API (DirectX, OpenGL) völlig egal."
http://community.games4mac.de/index.php?showtopic=10161

Der Satz hat aber nichts mit dem zu tun, was ._ut meinte. ;)

OpenGL ist so mächtiger und flexibler, das ich jede Grafikkarte bis zum Anschlag ausreizen kann. Das schaffe ich mit DirectX nicht.

Der Satz da sagte nur aus, das man eine Engine schreiben kann, die an keine der beiden APIs gebunden ist, so wie die UnrealEngine.
 
Stimmt.
In diesem Sinne ist OpenGL "mächtig".
Aber ist das auch "flexibel" ?
OpenGL ist die API in der die Hersteller die Erweiterungen verstecken. Ich sträube mich jedoch dagegen, proprietäre Erweiterungen von Nvidia oder ATI, die sich noch dazu gegenseitig ausschließen, als eine die Stärke einer API anzusehen, die alles in den Schatten... Schön, daß man dann ein nettes Demo schreiben kann, daß garantiert beim Kumpel nicht läuft.
Ein Entwickler will einen einen Shader 1-mal (einmal) schreiben und nicht auf jede Hardware portieren, denn das kostet bares Geld. Man will die Garantie (oder wenigstens die Illusion), daß der Code herstellerunabhängig läuft. Und da legt der geldgeile Moloch M$ bei den "Innovationszyklen" einfach ein etwas fixeres Tempo vor, als das alte ARB.

Vielleicht ist CoreImage der Gegenpol...
 
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CoreImage ist in diesem Sinne gar nix.

CoreImage ist, wie schon so oft gesagt, eine Sammlung von Filtern für die Bildbearbeitung.

Klar ist OpenGL auch flexibler. Denke doch mal an andere Regionen und nicht nur an 08/15-PCs. Z.B. wenn du einen Grafikchip in ein embedded-System, eine Konsole, oder eine SetTopBox verbaust.

Mit OpenGL kannst du das System komplett ausreizen, ohne gleich mit Assembler anzufangen.

Darum hat u.a. auch die PlayStation3 ein OpenGL-Interface. Das funktioniert gerade deswegen nur, weil man OpenGL beliebig erweitern kann.

Sorry, aber DirectX ist auch nicht komplett Grafikkartenunabhängig, wie du es jetzt hinstellst. Auch DirectX-Spiele wie FarCry haben jeweils einen Shader für jeden Grafikkarten-Hersteller. Warum? Weil jede Karte unterschiedlich aufgebaut ist und man u.U. mehrere % Performance so rausholen kann und ggf. mehr Effekte anwenden kann.
 
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